Archives de la carte
Anciens plans
Ancienne Problématique
Comment les jeux vidéos peuvent engager un dialogue entre le domaine des sciences (chercheurs, enseignement, démarche scientifique) et le grand public ?
Plan de fin décembre
I- Contexte: vulgarisation et jeu
1. Le constat de départ et les objectifs d'une popularisation des sciences
- Parler d'étude sur la réception des sciences, la crise covid, etc...
- Objectifs: Construire un esprit critique et scientifique, principe démocratique de transparence sur la recherche, éveiller des vocations scientifiques, etc..
2. Une histoire de la vulgarisation scientifique
- Une histoire de la vulgarisation scientifique: des prémices au jeu vidéo.
- Retracer l'historie de la vulgarisation. Interroger le mot en lui même, ce qu'il représente et les critiques.
3. Une histoire du jeu
- Retracer l'histoire du jeu, ces fondements pour en arriver au jeu vidéo.
- Considérer le jeu comme un moyen d'apprentissage
- Que pourrait apporter le jeu vidéo en plus ?
II- Au coeur du jeu: un outil de vulgarisation par le faire
1. Le jeu sérieux éducatif
- Ces particularités, ces intérêts en comparaison à d'autres médias.
- Des exemples de jeux sérieux scientifiques: bibliothèque Ikigai, Add Astra, autres jeux utilisés en classe notamment.
- Leurs limites et les critiques qui les visent: peu riche graphiquement, jouabilité sacrifiée -> introduire l'importance des graphismes pour l'engagement du joueur
- Le jeu sérieux engagé: Plus facile de garder un équilibre jeu et sérieux
- Exemples de jeu engagés (+ de richesse graphique?)
- Limites: risque d'écart interprétatif, restreint dans les sujets, le côté engagé peut justement déplaire
2. Vulgariser en faisant
- Le jeu vidéo est par essence une façon d'apprendre en jouant, il serait donc possible d'apprendre la science, de l'expérimenter en jouant.
- Le cas de la simulation et des exemples comme Assasin's creed Discovery, SimCity (parler des biais idéologiques pour ces jeux)
- Etude de cas sur Exographer qui conçoit une nouvelle façon de diffuser la science sans sacrifier l'amusement. Graphiquement plus intéressant aussi (+ introduction de la scène indé et du pixel art). Ajouter Outer Wilds.
3. Vulgariser le jeu lui même
- Faire la transition avec l'apprentissage des circuits électriques par la redstone dans Minecraft. Puis parler de l'univers du moding à partir de Minecraft.
- Apprendre l'informatique, le code par les pratiques de moding, de speedrun, en pliant les règles du monde qu'on offre aux joueurs. Parler de pico8, picotron.
- Jusqu'à récemment, il n'y avait pas de limitation pour reproduire des mécanismes et des graphismes. Donc on pouvait apprendre en essayant de refaire ce qu'on voyait. Graphiquement ça donne des clones.
III. Autour du jeu: un support de médiation
1. Détourner le jeu
- Le détournement de jeu vidéo par des professeurs ou des scientifiques pour expliquer les sciences (le jeu comme outil de médiation).
- Le jeu n'est plus sérieux mais il sert de support à un discours sérieux.
- Exemples de détournement: les chaînes de prof sur youtube, play to learn (sciences sociales), le museum d'histoire naturelle d'angers sur animal crossing
- Permet d'utiliser des triple A ou des jeux connus avec des graphismes engageants.
2. Le jeu comme outil de science participative
- Expliquer le principe des sciences et enquêtes participatives et les intérêts que ces démarches présentes. Parler de Spipoll.
- Exemple de Foldit puis de Project Discovery. Présenter MMOS.
- Intérêts d'utiliser des mmo déjà en place et limites de ces pratiques.
3. Un échange autour des sciences permis par le jeu
- Utiliser le jeu avec une médiation pour diffuser les sciences. Introduire le concept de dialogue plutôt que de transmission verticale.
- Le cas des Scientific Game Jam: se poser la question de la place des graphistes dans ces événements. Un dialogue entre les métiers du jeux vidéos et les cherchereuses.
- Le projet de médiation culturelle par les jeux vidéos (qui reprend les idées de vulgarisation du jeu en lui même) qui va être mené dans le cadre de l'été culturel à venir. Cette partie ne pourra être écrite qu'après cet été, voir pas du tout si le projet n'a pas lieu. Néanmoins, il existe d'autres événements qui y font écho dont je peux parler. Ce qui est intéressant c'est que là, le projet est mis en place par des étudiants en design graphique uniquement.
Plan du 08.12.2025
I- Contexte, objectifs et vulgarisation
Climat de méfiance vis à vis des sciences, une réalité ? Pourquoi les vulgariser? Définir les objectifs.
- Parler d'étude sur la réception des sciences, la crise covid, le climat pour les chercheurs aux états unis, etc...
- Objectifs: Construire un esprit critique et scientifique, principe démocratique de transparence sur la recherche, éveiller des vocations scientifiques, etc..
Une histoire de la vulgarisation scientifique: des prémices au jeu vidéo.
- Retracer l'historie de la vulgarisation. Interroger le mot en lui même, ce qu'il représente et les critiques.
- Que pourrait apporter le jeu vidéo en plus ? Point de départ: coté universel du jeu vidéo par exemple.
II- Les jeux comme outil pédagogique
Le jeu pour éduquer sur les sciences
- Exemples de jeux éducatifs scientifiques: la bibliothèque Ikigai, Add Astra et tout les jeux éducatifs à destination d'étudiant. Quel importance et quel place pour le graphiste et les graphismes?
- Le détournement de jeu vidéo par des professeurs ou des scientifiques pour expliquer les sciences (le jeu comme outil de médiation).
- Les jeux éducatifs engagés (sur le climat par exemple): peut être plus facile de trouver un équilibre jeu et sérieux car moins d'infodump mais risque d'écart interprétatif sans médiation.
Quelles limites vis à vis des objectifs ?
- Montrer les limites des jeux éducatifs (par exemple: sans médiation pas très utiles), les critiques les concernant (peut être avec des interviews de développeurs) et introduire la 3e partie sur des jeux qui ne tombent pas dans l'apprentissage pure mais qui pourraient remplir des objectifs.
III- Aller au delà du simple apprentissage pour développer un dialogue
Eveiller la curiosité et cultiver une culture scientifique par la fiction, la simulation
- Exemples d'objet de sciences spéculatives comme Les insectes du futur pour introduire le sujet de la fiction comme moyen de diffuser les sciences.
- Exemples de jeu qui utilisent la fiction: Niche, Planet Life, Homo machina mais aussi la simulation Assassin's creed Discovery, Beyond Blue et le cas un peu à part d'Exographer.
- Quels limites vis à vis de ces jeux là ?
Engager le public grâce aux sciences participatives
- Exemples de sciences participatives comme les enquêtes (crowdsourcing?) puis l'app Spipoll pour introduire le sujet des sciences participatives.
- Exemples de jeu qui utilisent ces mécanismes: Project Discovery, Foldit, Eterna
- Les game jams de La science rentre en jeu mais plus largement des scientific game jams: un dialogue direct entre des passionné.e.s du jeu vidéo et des thésard.e.s en sciences, des jeux gratuits et libres, accessibles en ligne. + interview de Pol Grasland-Mongrain.