Le buisson prend forme
Un récap' s'impose...
Beaucoup de chose ont évolué depuis la dernière fois, il est donc plus que temps de faire une update.
Je vais faire une liste, ce sera plus simple:
Les serious games (ou jeu sérieux) ne sont plus qu'un petite partie de mon sujet. J'avais déjà remarqué les critiques et les limites les concernant mais j'ai surtout réalisé que mon sujet était bien plus large. Il y a plein d'autres choses à inclure lorsque l'on parle de diffuser la science par le jeu vidéo.
Je suis aussi sortie du cadre du jeu pour en parler comme d'un support de médiation. Au départ, j'avais des doutes sur comment introduire le graphisme dans cette partie. En réalité, c'est intéressant de voir quelle place les graphistes peuvent trouver dans des événements de médiation qui utilise le jeu.
Après une discussion très enrichissante avec Julien Taquet, j'ai décidé d'inclure une partie sur le jeu comme outil de vulgarisation du jeu lui même. Même si au départ ce sujet peut paraitre en dehors des cadres de la vulgarisation scientifique, il est en réalité pile dans les enjeux. Le jeu vidéo est en lui même un objet aussi technique qui, en le manipulant de l'intérieur, permet d'acquérir des compétences en informatique, reconnue comme étant une science formelle (aussi appelée computing science en anglais!). Les pratiques comme le moding, qui consiste à venir rajouter ou modifier des règles du jeu par les joueurs eux même, sont des moyens d'apprentissage du code, des algorithmes, en bref un premier (très bon) pas dans l'informatique. Là où le sujet devient encore plus intéressant, c'est lorsque je reconsidère l'un des objectifs que la vulgarisation scientifique doit atteindre: former des esprits critiques. J'entends par là, former les gens à aller chercher plus loin que ce qu'on leur donne, à questionner et comprendre réellement les informations et les outils qu'on leur transmet. Et pour cela, il n'y a rien de mieux que de s'approprier le fonctionnement d'un jeu, de le décortiquer et de le modifier avec pour but de créer de nouvelles conditions à l'amusement. Ces pratiques peuvent amener dans le temps à s'intéresser plus largement aux outils numériques et se faisant, à remettre en question la façon dont on nous amène à utiliser ces dit outils sans même comprendre leur fonctionnement et leur influence sur nos modes de vie (bon là j'extrapole sur le technofascisme mais c'est un sujet on ne peut plus d'actualité).
Ce que j'ai aussi compris avec cette discussion, c'est que le jeu est surtout intéressant pour son potentiel d'apprentissage par le faire. Il permet aux joueurs d'expérimenter autant que possible dans un monde virtuel, qui peut faire plus ou moins écho au nôtre, pour en comprendre les règles et le fonctionnement. C'est là que les serious games se trompent, notamment en essayant de faire apprendre en balançant des infos à la pelle, alors que le jeu doit faire apprendre par l'expérimentation de ses règles.
En dernier point, il y a la mise en place du projet d'été culturel à Pau avec Corentin. Je l'ai rajouté dans mon plan parce qu'au vu des idées présentées, il pourrait totalement s'incrire dans mon mémoire.