Momo 11 février 2025 #2
11 février 2025 #2
Projet de diplôme - idée de concept - évolution :
Objectifs et Concepts de Base :
Projet d'écriture expérimentale :
Créer une expérience d'écriture poétique contemporaine à travers des médiums édités, numériques et interactifs.
Offrir une nouvelle forme de relation dynamique et ludique entre le texte et le lecteur.
Le projet doit permettre à l’utilisateur d’interagir avec le texte de manière personnalisée et expérimentale, par le biais de différents modules ou expériences interactives.
Structure du projet :
Le projet pourrait se présenter sous la forme d’une exposition interactive ou d’un parcours ludique, où chaque module permet d’explorer une forme d’écriture expérimentale différente.
Le but est de créer une expérience découverte et créative, aussi bien pour des personnes déjà intéressées par l’écriture expérimentale que pour des novices en écriture, grâce à un aspect ludique et dynamique.
Ludicité -> Jeu -> jeu de cartes interactifs ?
Jeu de carte connectées où les joueurs doivent, en collaboration, aider l'auteur à reformer son texte qui a volé en éclat. À chaque fois qu'un joueur pose une carte, il se produit une interaction visuelles et/ ou sonore dans l'espace rendant le concept immersif et dynamique. Chaque fragment du texte d'origine sera rattaché à une carte. Les cartes renverraient à la structure d'un texte, ainsi il y aurait des cartes correspondant au titre, à des alinéas ou encore le pont final qui permettraient de structurer visuellement le texte et de le stopper une fois arriver au point final et ce, même si les joueurs n'ont pas terminé. À la fin de la partie, la ou les histoires générées par les joueurs est imprimées et ils peuvent repartir avec un obejt pérenne reprenant le résultat de leur partie.
-> à réécrire en détaillant mieux.
Les cartes comme outils d’interaction :
Un jeu de cartes connectées, où chaque carte représente un fragment d'un texte. Les joueurs, en posant les cartes, tentent de recomposer progressivement ce même texte qui a été fragmenté.
Chaque carte serait associée à une partie spécifique du texte, et les joueurs interagiraient avec ces cartes, les combinant pour reconstruire ou créer un nouveau texte.
Mécanismes du jeu :
Le but est de permettre une création collective : les joueurs aident à reformer un texte initial qui a « volé en éclat ». Le texte est recomposé collectivement, mais en fonction de l’ordre dans lequel les cartes sont posées, le texte prend une forme différente à chaque partie.
À chaque fois qu’un joueur pose une carte, une interaction visuelle et/ou sonore se produit, rendant le jeu immersif. Cela permet de transformer l’écriture en une expérience sensorielle et interactive.
Les types de cartes :
- Cartes de structure :
Certaines cartes seront liées à des éléments structurants du texte (titre, sous-titres, alinéas, développement, conclusion). Ces cartes peuvent apporter une structure narrative qui guidera le jeu ou plutôt la forme du nouveau texte généré.
-Cartes de contenu :
Chaque carte contiendrait un fragment de texte. Ces fragments pourraient être des morceaux de phrases, des images ou des sons, et peuvent interagir les uns avec les autres pour créer un nouveau texte.
-Cartes spéciales :
La carte "Point final" serait une carte qui fige le texte à un instant T de la partie. Elle pourrait être posée aléatoirement ou après avoir réuni un certain nombre de cartes ou dès la première en fonction de où elle se situe dans la pioche.
Certaines cartes pourraient être transformantes.
Le texte est réécrit en fonction de l’ordre des cartes posées. Cela permet une réécriture expérimentale du texte en temps réel, où chaque joueur a un impact sur la forme du texte final.
Le jeu se termine lorsque la carte "point final" est jouée.
À la fin du jeu, le texte généré par les joueurs est imprimé, offrant aux participants un souvenir tangible et pérenne de l’expérience.
Interactions et Immersion :
-Aspect sensoriel et immersif :
Chaque carte génère des effets visuels et/ou sonores qui correspondent à l’élément du texte associé. Par exemple, une carte liée à un texte poétique pourrait déclencher des sons doux ou des animations fluides, tandis qu’une carte avec un texte plus sombre pourrait entraîner des effets plus contrastés et des bruits inquiétants.
L’interaction avec les cartes serait plus que de simples éléments visuels : elles apportent une transformation dynamique du texte, ce qui permet de percevoir le texte non seulement comme une succession de mots, mais aussi comme une expérience sensorielle et visuelle.
Le texte comme processus et non produit :
Le projet met en avant l'idée que le texte est un processus en constante évolution, et que l’expérience de l’écriture peut être aussi importante que le texte final.
L’utilisation de cartes permet de créer un texte qui évolue au fur et à mesure que les joueurs interagissent avec lui, mais cette évolution est dirigée par les choix des joueurs, qui doivent s’adapter à la manière dont les cartes interagissent.
Références et Inspiration contemporaine autour de la dimesnion interactive :
Rafael Lozano-Hemmer -> Rafael Lozano-Hemmer est connu pour avoir largement diffusé le concept d’« architecture relationnelle ». Cette notion, inspirée des pratiques artistiques de Lygia Clark et d’Hélio Oiticica, traite de l’importance de « l’objet relationnel ». En effet, lors des années 1960 et 1970, Lygia Clark et d’Hélio Oiticica s’intéressent aux sens des objets et à la relation que l'Homme entretient avec eux. En tant qu'artistes, ils défendent l’idée que les objets possèdent un sens, une valeur et une efficacité liée à un ensemble de relations symboliques précises. Selon Lygia Clark, les objets n’ont de sens qu’à travers leurs utilités et leurs interactions avec leurs usagers9. Bref, l’importance de cette notion réside dans la relation entre une œuvre d’art interactive et la participation de son interlocuteur. Rafael Lozano-Hemmer adapte ce rapport à l’objet à l’environnement architectural. Selon l’artiste, son travail vise à attribuer d’autres fonctions aux bâtiments architecturaux afin que ceux-ci interagissent avec les citoyens. Le but est de donner aux bâtiments un sens autre pour lequel ils ont été conçus originellement. Rafael qualifie lui-même ses œuvres comme étant « habituellement des interventions éphémères conçues pour établir des relations architecturales et sociales à des endroits où des comportements inattendus sont susceptibles de survenir. Il souhaite que les bâtiments fassent semblant d'être autre chose que ce qu'ils sont, qu'ils se prêtent à une sorte de dissimulation.»
Cory Arcangel -> artiste post-conceptuel américain pluridisciplinaire. Il explore notamment le dessin, la musique, la vidéo et la performance. Pionnier de l'art game, il est principalement connu pour ses détournements de jeux vidéo.
Les œuvres les plus connues d'Arcangel sont des modding de jeux vidéo. Il modifie des cartouches de jeux Nintendo comme avec Super Mario Clouds, une version modifiée du jeu vidéo Super Mario Bros. pour la NES dans laquelle tous les graphismes du jeu ont été supprimés, laissant un fond bleu avec des nuages blancs défilant lentement de droite à gauche. Il remanie également des systèmes informatiques obsolètes des années 1970 et 1980 comme avec son célèbre Space Invader, mod du jeu Space Invaders ne laissant apparaitre qu'un seul alien à l'écran.
Prochaines Étapes :
-Continuer d'affiner le champ référentiel contemporain
-Chercher des expériences ludiques et interactives qui ont pour but de créer un dialogue vivant entre le texte et l'utilisateur.
-Affiner les règles du jeu de cartes : Déterminer les règles précises du jeu
-Conception des cartes : Décider des types de cartes et de leurs interactions (contenu textuel, visuel et sonore).
-Test et développement : Prototyper le jeu et tester l'interaction avec différents types de publics (créatifs, novices, etc.).
-Mise en page et impression : Réfléchir à l’aspect final du texte imprimé et à la manière dont il sera présenté après l’expérience du jeu.