Le buisson de cheminement
On reprend du début
Je me suis un peu perdu dans mon sujet, ce texte est là pour m'aider à me recentrer sur ce que je veux vraiment dire.
On va repartir du début: pourquoi est ce que je veux parler de vulgarisation scientifique ?
A la base c'est une excuse pour reparler de science parce que personnellement je m'y intéresse et ça me fascine de savoir comment la nature fonctionne. Mais derrière cela il y a donc l'idée de comprendre comment le monde dans lequel on vit fonctionne, d'être curieux pour remettre en question les informations prémâchés que donne les politiques, les scientifiques eux même et les multinationales.
Donc la première question à se poser pour tout contextualiser serait: pourquoi vulgariser les sciences ? Et d'un point de vue personnel, pourquoi est ce que je pense que l'on doit vulgariser les sciences, pourquoi mon sujet est important et intéressant à aborder ?
- La transparence des investissements dans la recherche: principe démocratique, les gens doivent savoir dans quoi leur argent est investi (et éviter des dérives de l'utilisation de la recherche comme sous les régimes totalitaires).
- développer un esprit critique/scientifique (surtout face à la montée du fascisme).
- lutter contre la méfiance et la désinformation (comme on peut le voir avec la question climatique par exemple alors qu'il existe un consensus scientifique dessus).
- casser le côté élitiste des sciences (parce que y en a marre du classicisme).
Tout ces points là se croisent et se considèrent dans leur ensemble. Le sujet est donc politique (comme tout) et forcément je veux qu'il soit engagé sinon il perd tout son sens à mes yeux. Vulgariser les sciences (toutes) c'est prendre le savoir gardé par une élite et le remettre dans les mains du grand nombre.
La place des serious games
C'est déjà un bon début mais maintenant il faut recentrer la question sur les jeux vidéos et leur utilisation dans la communication des sciences. Je pense que là on revient vers Le buisson de question.
Mais pour faire court, je pense que l'idée principale par rapport à ce que je viens de dire c'est:
- en quoi les serious games peuvent répondre aux objectifs de vulgarisation scientifique ?
- Quel est leur spécificité par rapport à d'autres supports, surtout numérique (le côté ultra répandu du jeu vidéo par exemple) ?
Et en vue de ces questions là, on passe à l'état des lieux:
- qu'est ce qui existe en France ?
- Est ce qu'on répond à tout les objectifs de la vulgarisation ou existe-t-il des manquements ?
- Peut-on imaginer d'autres jeux encore ?
Dans un même temps, c'est par ces questions que je devrais être amener à parler de la forme en plus du fond:
- Comment les graphismes, les choix artistiques, les notions d'interactivité propre au jeu, l'interface et autres sont mis au service des questions de vulgarisation ?
- Sont-ils nécessaires au fonctionnement de la transmission du savoir ?
- Si oui, quel est la place des graphistes ou autres métiers artistiques dans les serious games ? Devrait-elle être plus importante ?
On précise le sujet
En raison de ces questions, je peux réajuster mon domaine de recherche et répondre aux questions que je me posais.
- C'est un état des lieux de ce qui se fait en France, depuis le début des serious games (2002) mais avec une emphase sur ces dernières années.
- Je parle de la vulgarisation au plus large nombre, donc plutôt des jeux accessibles par tous du moment que l'on possède ou ait accès à un ordinateur (il y a encore la question de la gratuité sur ce sujet là...).
- Je vais aborder des notions d'idéologie, d'engagement et d'inclusion puisque ça correspond aux objectifs abordés plutôt.
- Tout les objectifs peuvent être appliqué à tout type de sciences, je pense donc élargir le sujet au delà des sciences dites "dures". Par ailleurs, je pense que les considérer de manière transversales et complémentaires est plus intéressant que dans leur cloisonnement prédéfini.