la carte des racines !
Aka les updates du plan et de la problématique
Problématique
Comment les jeux vidéos peuvent engager un dialogue entre le domaine des sciences (chercheurs, enseignement, démarche scientifique) et le grand public ?
Plan
I- Contexte: vulgarisation et jeu
1. Le constat de départ et les objectifs d'une popularisation des sciences
- Parler d'étude sur la réception des sciences, la crise covid, etc...
- Objectifs: Construire un esprit critique et scientifique, principe démocratique de transparence sur la recherche, éveiller des vocations scientifiques, etc..
2. Une histoire de la vulgarisation scientifique
- Une histoire de la vulgarisation scientifique: des prémices au jeu vidéo.
- Retracer l'historie de la vulgarisation. Interroger le mot en lui même, ce qu'il représente et les critiques.
3. Une histoire du jeu
- Retracer l'histoire du jeu, ces fondements pour en arriver au jeu vidéo.
- Considérer le jeu comme un moyen d'apprentissage
- Que pourrait apporter le jeu vidéo en plus ?
II- Au coeur du jeu: un outil de vulgarisation par le faire
1. Le jeu sérieux éducatif
- Ces particularités, ces intérêts en comparaison à d'autres médias.
- Des exemples de jeux sérieux scientifiques: bibliothèque Ikigai, Add Astra, autres jeux utilisés en classe notamment.
- Leurs limites et les critiques qui les visent: peu riche graphiquement, jouabilité sacrifiée -> introduire l'importance des graphismes pour l'engagement du joueur
- Le jeu sérieux engagé: Plus facile de garder un équilibre jeu et sérieux
- Exemples de jeu engagés (+ de richesse graphique?)
- Limites: risque d'écart interprétatif, restreint dans les sujets, le côté engagé peut justement déplaire
2. Vulgariser en faisant
- Le jeu vidéo est par essence une façon d'apprendre en jouant, il serait donc possible d'apprendre la science, de l'expérimenter en jouant.
- Le cas de la simulation et des exemples comme Assasin's creed Discovery, SimCity (parler des biais idéologiques pour ces jeux)
- Etude de cas sur Exographer qui conçoit une nouvelle façon de diffuser la science sans sacrifier l'amusement. Graphiquement plus intéressant aussi (+ introduction de la scène indé et du pixel art). Ajouter Outer Wilds.
3. Vulgariser le jeu lui même
- Faire la transition avec l'apprentissage des circuits électriques par la redstone dans Minecraft. Puis parler de l'univers du moding à partir de Minecraft.
- Apprendre l'informatique, le code par les pratiques de moding, de speedrun, en pliant les règles du monde qu'on offre aux joueurs. Parler de pico8, picotron.
- Jusqu'à récemment, il n'y avait pas de limitation pour reproduire des mécanismes et des graphismes. Donc on pouvait apprendre en essayant de refaire ce qu'on voyait. Graphiquement ça donne des clones.
III. Autour du jeu: un support de médiation
1. Détourner le jeu
- Le détournement de jeu vidéo par des professeurs ou des scientifiques pour expliquer les sciences (le jeu comme outil de médiation).
- Le jeu n'est plus sérieux mais il sert de support à un discours sérieux.
- Exemples de détournement: les chaînes de prof sur youtube, play to learn (sciences sociales), le museum d'histoire naturelle d'angers sur animal crossing
- Permet d'utiliser des triple A ou des jeux connus avec des graphismes engageants.
2. Le jeu comme outil de science participative
- Expliquer le principe des sciences et enquêtes participatives et les intérêts que ces démarches présentes. Parler de Spipoll.
- Exemple de Foldit puis de Project Discovery. Présenter MMOS.
- Intérêts d'utiliser des mmo déjà en place et limites de ces pratiques.
3. Un échange autour des sciences permis par le jeu
- Utiliser le jeu avec une médiation pour diffuser les sciences. Introduire le concept de dialogue plutôt que de transmission verticale.
- Le cas des Scientific Game Jam: se poser la question de la place des graphistes dans ces événements. Un dialogue entre les métiers du jeux vidéos et les cherchereuses.
- Le projet de médiation culturelle par les jeux vidéos (qui reprend les idées de vulgarisation du jeu en lui même) qui va être mené dans le cadre de l'été culturel à venir. Cette partie ne pourra être écrite qu'après cet été, voir pas du tout si le projet n'a pas lieu. Néanmoins, il existe d'autres événements qui y font écho dont je peux parler. Ce qui est intéressant c'est que là, le projet est mis en place par des étudiants en design graphique uniquement.