la carte des racines !
Aka les updates du plan et de la problématique
Problématique
Comment les jeux vidéos peuvent engager un dialogue entre le domaine des sciences (chercheurs, enseignement, démarche scientifique) et le grand public ?
Plan
I- Contexte, objectifs et vulgarisation
Climat de méfiance vis à vis des sciences, une réalité ? Pourquoi les vulgariser? Définir les objectifs.
- Parler d'étude sur la réception des sciences, la crise covid, le climat pour les chercheurs aux états unis, etc...
- Objectifs: Construire un esprit critique et scientifique, principe démocratique de transparence sur la recherche, éveiller des vocations scientifiques, etc..
Une histoire de la vulgarisation scientifique: des prémices au jeu vidéo.
- Retracer l'historie de la vulgarisation. Interroger le mot en lui même, ce qu'il représente et les critiques.
- Que pourrait apporter le jeu vidéo en plus ? Point de départ: coté universel du jeu vidéo par exemple.
II- Les jeux comme outil pédagogique
Le jeu pour éduquer sur les sciences
- Exemples de jeux éducatifs scientifiques: la bibliothèque Ikigai, Add Astra et tout les jeux éducatifs à destination d'étudiant. Quel importance et quel place pour le graphiste et les graphismes?
- Le détournement de jeu vidéo par des professeurs ou des scientifiques pour expliquer les sciences (le jeu comme outil de médiation).
- Les jeux éducatifs engagés (sur le climat par exemple): peut être plus facile de trouver un équilibre jeu et sérieux car moins d'infodump mais risque d'écart interprétatif sans médiation.
Quelles limites vis à vis des objectifs ?
- Montrer les limites des jeux éducatifs (par exemple: sans médiation pas très utiles), les critiques les concernant (peut être avec des interviews de développeurs) et introduire la 3e partie sur des jeux qui ne tombent pas dans l'apprentissage pure mais qui pourraient remplir des objectifs.
III- Aller au delà du simple apprentissage pour développer un dialogue
Eveiller la curiosité et cultiver une culture scientifique par la fiction, la simulation
- Exemples d'objet de sciences spéculatives comme Les insectes du futur pour introduire le sujet de la fiction comme moyen de diffuser les sciences.
- Exemples de jeu qui utilisent la fiction: Niche, Planet Life, Homo machina mais aussi la simulation Assassin's creed Discovery, Beyond Blue et le cas un peu à part d'Exographer.
- Quels limites vis à vis de ces jeux là ?
Engager le public grâce aux sciences participatives
- Exemples de sciences participatives comme les enquêtes (crowdsourcing?) puis l'app Spipoll pour introduire le sujet des sciences participatives.
- Exemples de jeu qui utilisent ces mécanismes: Project Discovery, Foldit, Eterna
- Les game jams de La science rentre en jeu mais plus largement des scientific game jams: un dialogue direct entre des passionné.e.s du jeu vidéo et des thésard.e.s en sciences, des jeux gratuits et libres, accessibles en ligne. + interview de Pol Grasland-Mongrain.