lelio-notesmemoire
Associations entre genres musicaux et mouvements graphiques, l'exemple du paysage du rap indépendant en France
Introduction rédigée et titres de parties retravaillés (09/12/2024)
PDF Intro + Partie 1 rédigée ici
Le plan est toujours basé sur la cartographie ci-dessous
Notes sur les parties
I) Le renouveau : faire évoluer des esthétiques déjà existantes, évoquer des références passées
rap lyrique, rimes techniques, proche du hip-hop au sens propre // graphisme avec des outils et matériaux tangibles, tissu, peinture, griffonage, photo peu retouchées. L'artiste est peu ou pas présent sur les pochettes, de même que le graphisme qui s'efface et se retrouve tout juste sur les tracklists.
Aparté (sous partie ou partie à part entière?) sur le rap introspectif/mélancolique/intimiste, à la limite de la chanson : les percussions s'effacent, les pochettes sont principalement des photos et le graphisme devient plus discret, même dans la communication autour des projets
Analyse : influence clairement visible de la culture hip-hop, tant musicalement que graphiquement. On y retrouve une constituante principale du hip-hop : le sample (emprunter quelques secondes d'un morceau existant et le retravailler, le couper, l'assembler avec d'autres sons pour recomposer une nouvelle musique) -> notion de braconnage. De même, les technologies numériques actuelles favorisent ce braconnage, surtout dans ce contexte underground : peu de moyens pour payer des logiciels de musique/graphisme couteux : piratage de logiciels propriétaires, tant par choix que par obligation : "Ableton cracké, ils devraient m'offrir la licence.", Hjeunecrack, La taupe, 2024. Graphisme et musique sont unis par cette méthode : se réapproprier ce qui existe déjà, et reformer autre chose. Cette analyse est globalement présente pour toute la scène underground dont on parlera, mais l'utilisation du sample en résume parfaitement la logique.
II) La suite logique : la trap et ses esthétiques plus épiques, grandioses
trap plus agressive, voix assurées, instrumentales plus complètes et évolutives, parfois presque symphoniques // covers mettant souvent en scène les rappeur.euses pour mettre en avant le personnage ou l'artiste, central dans la musique. Graphisme plus mis en avant que précédemment, surtout par la typographie qui aide à apporter un univers visuel fort au projet.
Analyse : Sûrement le milieu dans lequel l'esthétique bricolée apparaît le moins, comme si l'ambition de succès présente dans les textes des artistes se retrouvait aussi dans leur direction artistique musicale et graphique : instrumentales, mix, covers, communication, tout est léché, très travaillé. Les outils numériques sont toujours très utilisés, mais sans prendre trop d'importance sur le personnage et l'essence de l'artiste, ce qui permet de développer un univers musical et graphique s'appuyant sur des esthétiques numériques, sans se laisser submerger par les clichés. Il s'agit sans doute du sous-genre qui arrive le plus à se détacher de ses outils : en résultent des objets musicaux et graphiques complets, et peu susceptibles d'être marqués par le temps. Il s'agit en effet d'un questionnement sous-jacent à la plupart des sous-genres présentés ici : effet de mode qu'on reniera dans quelques années ou véritable esthétique qui réussira à perdurer ?-> transition partie suivante
III) Super-évolution : électro et supertrap, plongée dans le virtuel, l'électronique froid
les paroles et leur sens passent au second plan, l'accent est mis sur les effets de voix et les instrumentales synthétiques, toujours plus complètes, prenant le pas sur la voix // beaucoup d'imagerie 3D et de typographies exhubérantes grâce aux nombreuses associations avec des graphistes du même milieu
Analyse : Sans doute le milieu en France où l'importance du graphisme est la plus prononcée, notamment grâce aux collaborations constantes avec des graphistes, mais aussi car cela soutient le propos de la musique : appuyer l'abondance d'effets et de percussions explosives grâce à des typographies déformées, énormes, des environnements irréels en 3D. C'est d'ailleurs autour de ce milieu que l'on retrouve des affiches intéressantes : soirées, DJ sets.
Problème de se reposer beaucoup sur les outils numériques, tant en musique (effets de voix, instrus synthétiques et instruments utilisés très particuliers) qu'en graphisme (modèles 3D, typographies très travaillées et détaillées) : avec l'évolution constante des outils, qu'adviendra t'il de ces esthétiques ? Il est possible qu'on les juge moins pertinentes dans quelques années, quand les standards musicaux et graphiques auront évolué. Ce sous-genre essaie de se situer constamment à la pointe de l'innovation musicale et graphique en utilisant numérisant à l'extrême sa pratique. En résulte un formidable laboratoire d'expérimentations, mais qui paiera peut-être le prix de cette attitude quand les outils évolueront. C'est également le cas d'autres artistes, mais eux s'inscrivent volontairement dans leur époque en intégrant des marqueurs temporels à leur esthétique : ils s'inspirent de la culture populaire. -> transition vers glitchcore et inspi jeu-vidéo
IV) Conséquences d'une époque : nostalgie et glitchcore
Difficile de parler encore de rap ici, tant les paroles deviennent inintelligibles et noyées par les bugs/glitchs audio s'ajoutant aux instrumentales déjà surchargées. On y décèle tout de même des références aux jeux-vidéos et des thèmes propres à chaque artiste/projet // esthétiques encore une fois empruntées aux jeux-vidéos, bugs informatiques, 3D omniprésente, effacement de l'artiste sur les covers/tracklists, rapprochement de l'abstrait dans les cas les plus extrêmes.
Aparté (ou partie entière ? il y aurait assez) sur un sous-genre émergeant de la glitchcore : toujours aussi distordu mais beaucoup moins enjoué, froid, voire même agressif, acide. Supporté par les mêmes codes que la glitchore classique : jeu-vidéo, bugs informatiques et écrans, mais déclinés dans des versions inquiétantes, disparition des couleurs. Ce sous-genre évolue petit à petit vers ce qui deviendra un nouvel embranchement : la warmusic.
Analyse : Notion de Butinage très présente, prise d'inspiration dans des esthétiques existantes, dans la nostalgie, des références communes entre graphistes et rappeur.euses : les années 2000's actuellement, avec les jeux-vidéos et le début de la 3D avec peu de polygones, et l'esthétique Y2K. Il s'agit d'inspiration de la même façon qu'on le retrouvait en partie 1, quand le rap plus lyrique prenait des inspirations picturales pour ses pochettes d'albums (Douanier Rousseau pour la Jungle des illusions vol.1 de Jungle Jack, Basquiat pour Eckmühl de Kéroué...)
V) Froid comme une machine : warmusic et trap nonchalante/désintéressée
Les paroles reprennent ici plus d'importance, mais sont toujours rendues difficile à comprendre à cause de voix trainantes, peu articulées et souvent noyées sous les couches d'effets. Les instrumentales sont toujours synthétiques, mais on ressent globalement dans les projets une froideur et un détachement // esthétiques sombres, grises, froides, métalliques, même si on retrouve encore quelques inspirations de culture populaire. Graphisme assez discret mais il sert le propos de détachement de l'artiste, qui est d'ailleurs toujours absent des pochettes.
Analyse :
CONCLUSION
ouverture sur l'évolution des genres :
-vers un rap underground éclaté, sans véritable sous-genre, où chaque artiste est tellement différent qu'il est difficile de les regrouper sous des esthétiques similaires ?
-stérilisation à force de réutiliser, recycler les mêmes influences ?
-avec l'arrivée de nouvelles générations, les références évoluent : glissement des années 1990/2000 vers post-2010 déjà en cours (exemple : l'album Kayfabe Chimera de Ptite Soeur et Gemroz construit son esthétique (musicale + graphique) en référence jeu Five Night At Freddys, sorti en 2014)
OBSOLÈTE :
J'ai commencé à lire des trucs et à noter / résumer ici :
https://nm.esad-pyrenees.fr/w/lelio-ficheslecture
Comment les deux domaines s’appuient à tour de rôle l’un sur l’autre pour construire leurs esthétiques. Des mouvements musicaux entiers se basent sur des mouvements graphiques/codes esthétiques pour illustrer leur musique, voire même plus abstraitement s'en inspirer dans leur composition.
À l'inverse, des mouvements graphiques peuvent construire petit à petit une sorte de "norme" graphique autour d'un certain genre musical. Peut-être l'exemple des festivals de jazz qui ont très souvent des affiches colorées, bcp de mouvement, exubérantes (-> ça rejoint la 2eme piste sur la visée d'une affiche en fonction du public / de l'évènement).
anciens exemples de départ
- Esthétiques "rétro" 1990s/2000s actuellement en résurgence : DNB,Jungle,Hyperpop,ambient en musique // Y2K,3D low-poly,typos extravagantes en design). Cette association n'était pas aussi présente à l'époque, en dépit de la coexistence des deux esthétiques qui datent de la même époque. La fusion se fait surtout depuis les années 2020. @lordstringray, affiches des REVES PARTY
- Mouvement Dungeon Synth : inspirations plus ou moins reconnues d'univers de fantasy / jeux-vidéos retro 8bit. Impact à la fois dans les covers des albums, dans l'esthétique graphique, mais aussi dans la musique elle-même : grosse utilisation de synthétiseurs, de chiptune, musique ambiante
Si vous avez d'autres idées d'associations comme ça venez me dire, je prends tout !
Backup plan B : Lisibilité ou non d’une affiche : quel équilibre ?
Potentiellement recentrer le sujet sur la musique (selon le type d’évènement -> festival, soirée avec guests, concert unique), le public visé. Exemples d’affiches dans la musique underground -> punk, rock, rap, électronique avec des affiches chargées // au contraire affiches plus épurées, lisibles dans les évènements plus grand public/gentrifiés // affiches de jazz le plus souvent colorées, mouvantes, exubérantes)