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projet-diplome-marjo

→ Voir la to do list de l'enfer : marjorieb.


6. Et on mute le projet !

Je veux partager ma passion.
Laquelle ?
Celle du creative coding, créer, générer des images à l'aide des langages de programmation.
Quelle sorte d'image ?
Je m'intéresse à la grille, au motif, au pixel, à la trame. J'y trouve un intérêt graphique, quand la création passe par un cadre normé et définit par des règles, un protocole ou encore une formule à exécuter.
Dans quel but ?
Construire ma boîte à outils, mon corpus de formes. L'idée est de construire mon propre bagage graphique. Un répertoire d'outils, de formes, d'images, de codes, de règles, etc.
À destination de qui ?
De moi, principalement, mais basé sur une philosophie de l'open source, donc ouvert et accessible à tous. Si la cible de départ c'est moi, alors c'est aussi à destination des étudiants et/ou designers graphiques juniors. Des gens curieux, qui se questionnent sur leur rapport aux outils. Des aventuriers à la recherche de diversité graphique et d'expérimentation.
Quelles fonctions auront ces outils ?
Générer des images : trames et textures, fixes et animées, à travers divers techniques : p5js, paper.js, etc.

Répertoire
→ d'outils dédiés à la création de trames et de textures.
→ d'images (galerie).
→ de codes sources accessibles.
→ d'impressions.


5. On commence à bidouiller ...

Les 3 grands axes de ce projet :

[programmation python - p5js | UI UX design]
→ Création d'un automate cellulaire à destination de la conception graphique.
[méthodologie et contexte]

[objet édité et recherches]
→ Mener des recherches sur les automates cellulaires, en parallèle des turing-complet et de l'art génératif.

Le pourquoi, à quoi ça sert ?

→ Matérialiser le code en mêlant algorythme et impression. Segmenter le processus de création pour l'élever au même rang que le résultat final, le rendre tangible / concret.
→ Les maths et le code rencontrent la même problématique : souvent vu comme pas assez explicite. Mon enjeux ici est de combiner les deux notions au seins d'un même projet et venir créer des visuels avec pour le rendre plus accessible - compréhensible.
→ Citation inspirante : "Nous utilisons la logique pour concevoir les conditions dans lesquelles le processus peut se dérouler!"

À venir ...

→ Ajouter fonctions pour commencer au niveau 0 de vie et composer sa propre génération au clic.
→ Modifier les règles, créer des déclinaisons, des variantes.
→ Intégrer un éditeur de texte au processus.
→ Travail + recherches typographiques (type : pixel / formes géométriques).
→ Explorer différentes formes graphiques.
→ Déterminer les enjeux du projet, trouver un point de jonction entre algorythme et design graphique. (voir le "pourquoi ?" ↓↓)
→ Déterminer une forme finale des ateliers (print : affiches, fanzines ?) (numérique : pages génératives-intéractives ?)
→ Penser la forme graphique de l'objet édité de mes recherches.
→ Penser la documentation/retranscription des ateliers.

Phase 1 - Créer les règles

Étudier les notions d'aléatoire et de hasard dans les algorythmes, les tester et les appliquer.

Phase 2 - Composer avec du texte

Créer des lettres avec des pixels, puis faire évoluer les carrés en formes modulaires.

Phase 3 - Segmenter le processus

Décliner le processus de création à travers divers techniques d'impression, rendre les étapes tangibles.

Phase 4 - Partager le résultat

Incorporer des paramètres de modifications aux algorythmes pour les rendre appréhensible dans le cadre d'ateliers découvertes.

Phase annexe - Recherches

Construire son propre environnement de travail (outil) pour créer des répertoires (formes, notions, lexiques, références) et créer des connexions.

Je commence à me créer un petit environnement de travail sur mon extension linux-ubuntu.
Je cherche des extensions, des plugins utiles comme : pygame, cellular automaton+Pypi - automaton.
Je commence à coder :
→ Un automate cellulaire (type : jeu de la vie)
→ Des fonctions qui convoque l'utilisation du clavier ("entrer" pour lancer la génération, etc.)
→ L'adapter au format d'impression (A4).

automate_0.webp
automate_1.webp


4. Et finalement on revient aux sources ...

Le jeu de la vie, tout part de là.
↓↓↓

– Que voulez-vous faire ?

→ Concevoir un automate (cellulaire), voir plusieurs, destinés à la conception graphique. (Penser des règles, une grille, un univers graphique et son lexique)
→ Proposer des ateliers de creative coding basés sur cet "outils".
→ Mener des recherches autours des Turing-complet et des automates, en parallèle de l'art génératif pour en faire un objet édité. (posters génératifs/ micro-édition avec couverture générée)

– Comment comptez-vous le faire ? (techniquement)

→ Build env - makedir file.py - et me documenter encore et encore !
→ Langages de programmation : python, javascript (à développer au fur et à mesure).
→ Logiciels open source : scribus, inkscape ...
→ [soit] Outils en ligne.
→ [soit] Outils à utiliser depuis un environement sur Linux.°°

°°Option la plus intéressante et envisagée. Techniquement parlant, beaucoup plus challengeant et formateur.

– Dans quel contexte ?

→ Contexte scolaire et/ou extra-scolaire : cours à l'ESAD ou à la Fac informatique, cours publiques (récurence des ateliers sur une période plus longue), atelier/workshop (période courte et intensive pour aborder un usage spécifique du code et des algorythmes).

Pourquoi voulez-vous le faire ?

→ Matérialiser le code en mêlant algorythme et impression. Segmenter le processus de création pour l'élever au même rang que le résultat final, le rendre tangible / concret.
→ Les maths et le code rencontrent la même problématique : souvent vu comme peu explicite. Mon enjeux ici est de combiner les deux notions au seins d'un même projet et venir créer des visuels avec pour le rendre plus accessible - compréhensible.
→ Citation inspirante : "Nous utilisons la logique pour concevoir les conditions dans lesquelles le processus peut se dérouler!"

– Qui peut vous aider et comment ?

→ Julien B. : penser le projet | code.
→ Corentin B. : organisation des ateliers au sein de l'école | code.
→ Nicolas D. : évolution graphique du projet.

– Quelles relation votre projet a-t-il avec vos pratiques antérieures ?

→ Un intérêt pour la programmation | l'art génératif | le creative coding | la pedagogie du code.
→ Tous mes projets en web design | mon mémoire | mon projet de DNA | notre workshop "Manifestes !".

– Quelles sont vos références (actuelles et potentielles) ?

references-marjo
→ Beaucoup de projets de creative coding, d'univers graphiques qui convoquent la trame, le pixel, la répétition, la génération.


3. Puis les idées évolues ...

Volonté de transmettre/véhiculer un intérêt pour les langages de programmation, comme outils de création.

Outils = manipulation, utilité, fonctions, interactions.
Création = artistique, graphique, visuelle, interactive.

→ Quels langages ? Quel contexte ? À destination de qui ?

Initiation au creative coding dans le contexte d'un atelier-workshop (un temps donné, composé d'une thématique/consigne et d'une production finale).
→ Accessibilité - Lidique - Pédagogique.
→ Contexte/thématique : utilisation du code pour produire un objet numérique final.
+ Guide du code.

Creative coding = visuel, sonore, interactif, passif.
→ Paper.js / P5.js / CSS.

Pourquoi vouloir transmettre des notions de programmation au travers d'un atelier ?

  1. La programmation est une source de liberté d'expression, de créativité et d'expérience. Au même titre que l'écriture, seul le langage est différent.

  2. La programmation est un outil accessibl, qui demande peu de ressources (parfois), qui est mallable et offre une capacité (quasi infinie) d'adaptation selon la demande ou les besoins.

  3. La programmation est une passion et selon comment elle est amené, il est possible de partager cette passion.

Le partage au sens, partage de code et ouverture des projets logiciels au public (open source), est une pratique courante dans la programmation. Cela permet à d'autres développeurs de contribuer à l'amélioration du code, de corriger des bugs, ou d'ajouter des fonctionnalités. De nombreux projets, comme ceux sur GitHub, favorisent cette collaboration. Également une caractéristique de la pratique des makers / designers-hackers...

Hacker c'est s'approprier, apprendre, développer des connaisances, comprendre, PARTAGER et ÊTRE CURIEUX !

→ À destination d'étudiants / adultes curieux, débutants ou avancés.
→ Objectif : Inculquer des principes + offrir un cadre propice à l'expérimentation, la découverte des langages de prog.
→ Contexte : Atelier - Workshop.
→ Pourquoi : Prendre conscience que le processus impacte le résultat. Amener une nouvelle vision d'approche.

We use logic to design the conditions through which the process can take place !
Nous utilisons la logique pour concevoir les conditions dans lesquelles le processus peut se dérouler !

→ Comment : Proposer des ateliers dans des milieux scolaires.
→ Documenter : Créer un outil protocolaire pour documenter les ateliers.


2. Au tout départ ...

Créer un kit d'apprentissage du code pour "débutant" et/ou curieux.

→ Comment rendre + concret les langages de programmation ? LA programmation ?
→ Comment matérialiser le code pour le rendre - abstrait ?

Le code est souvent associé à quelques choses de compliqué, abstrait et inaccessible (en terme de logiciel et de connaissances.)
↓↓
Déconstruire tous ces apprioris, trouver une solution à travers mon projet.

Le Projet
→ Édition (web-to-print)
= guide pour expliquer et apprendre les bases du code.
→ Progammation d'un outils / concepte.
→ Construction d'objet tanjibles.
= Matérialiser les balises HTML et les attributs CSS.
→ Identité graphique du produit : kit.

Qu'est-ce que les bases du code ?
→ les logiciels / langagues.
→ html / css.
→ les balises.
→ les enjeux

Décider des règles, des consignes pour délimiter un cadre et définir le but final.
Quel est le rôle de l'utilisateur ? Quelle ligne directrice ?

Quel résultat final ?
→ Creative coding ? oui mais quoi ?
→ Une page web ? (type Sundaysites.cafe ?)
→ Un outil intéractif ?

Amener l'utilisateur à créer ses propres outils !
(cf. Raphaël Bastide → references-marjo)

Penser à un univers graphique : internet des années 2000, la warez-scene.


1. Questions | Réponses

– Que voulez-vous faire ?
– Comment comptez-vous le faire ?
– Quel est votre calendrier ?
– Dans quel contexte ?
Pourquoi voulez-vous le faire ?
– Qui peut vous aider et comment ?
– Quelles relation votre projet a-t-il avec vos pratiques antérieures ?
– Quelles sont vos références (actuelles et potentielles) ?